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廣告游戲沖擊傳統(tǒng)廣告業(yè)
作者:經(jīng)濟導(dǎo)報 日期:2005-3-4 字體:[大] [中] [小]
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2月25日,記者在QQ上收到了朋友發(fā)過來的一個網(wǎng)址,打開后才發(fā)現(xiàn)是某飲料公司的休閑小游戲。逐一把玩后,感覺到這些“小游戲”悄悄地向我們傳遞著廣告信息:游戲和廣告在不斷創(chuàng)造奇跡的互聯(lián)網(wǎng)上被巧妙地結(jié)合起來,從而形成了一種以游戲為傳播載體的廣告新形式———廣告游戲。
如今,越來越多的廠商都看準了游戲廣告的前景和效果,可口可樂、麥當勞等國際知名品牌紛紛開始將自己的產(chǎn)品廣告隱藏于游戲之中,游戲廣告正逐漸走入玩家的視野。
游戲外殼“誘惑”消費者
濟南市榮達廣告公司是一家主要做網(wǎng)絡(luò)廣告的公司,其總經(jīng)理高強告訴記者:“廣告游戲,顧名思義既是游戲又是廣告,它利用了人們對游戲的天生愛好心理,而以游戲為載體來進行廣告宣傳,并借此來誘惑消費者。而廣告游戲特有的互動性又使它成為名副其實的個性化媒體,很容易迎合新時代消費者的需求和口味!
“最重要的是,游戲廣告還具有特別的“黏性”,使消費者很容易對游戲上癮。消費者為了提高游戲技能而不停地重復(fù)玩游戲,使得廣告游戲可以大大緩解消費者對廣告缺乏耐心、關(guān)注的缺陷。”
相對于許多網(wǎng)絡(luò)廣告“硬推”式的宣傳模式,廣告游戲的娛樂性使它可以引起消費者的自發(fā)關(guān)注和參與,吸引消費者主動尋找廣告游戲來玩。而且在這一過程中,消費者對廣告不會產(chǎn)生抵觸和反感情緒,可以達到一種很理想的廣告?zhèn)鞑バЧ?BR> 形式新穎
廣告游戲雖然以誘人的游戲形式作外衣,但很明顯“醉翁之意不在酒”,傳遞廣告信息才是廣告游戲的核心所在。因此游戲設(shè)計者不僅要挖空心思讓游戲好玩,還要絞盡腦汁通過游戲有效地向消費者傳遞廣告信息。
高經(jīng)理認為,現(xiàn)在大體上有三種廣告游戲模式,一種廣告游戲采取的方法是僅僅把產(chǎn)品或品牌信息嵌入到游戲環(huán)境中去,使游戲在含有廣告信息的環(huán)境中進行。一旦廣告游戲的內(nèi)容和主題與廣告信息能產(chǎn)生直接或內(nèi)在的聯(lián)系時,這種形式的廣告游戲就能有效地引起消費者對產(chǎn)品的聯(lián)想,從而潛移默化地加強品牌宣傳效果。
據(jù)他介紹,南孚電池的“足球射門”廣告游戲就是采取這一方法。游戲中,南孚電池的品牌標志出現(xiàn)在球門背后和球門左右,而且在每次射門失敗之后就會出現(xiàn)“堅持就是勝利”的廣告口號。可以說,這一廣告游戲巧妙地與南孚電池以往的廣告主題聯(lián)系了起來,使玩家在游戲之后對“南孚電池———堅持就是勝利”的品牌形象記憶得更加鮮明生動。這種類型的廣告游戲看似簡單,但在強化品牌和產(chǎn)品的形象方面的作用卻不容小覷。
另一種廣告游戲的方法是把產(chǎn)品或與此相關(guān)的信息作為進行游戲必不可少的工具或手段來使用,在游戲中廣告信息本身就是游戲的內(nèi)容,通過對它們進行反復(fù)特寫展示,以此來加強消費者對品牌的認知和記憶。由于這種廣告游戲形式可以使廣告信息得到最高程度和最多次數(shù)的曝光,因此目前也是廣告游戲最常用的形式之一。
還有一種形式是在廣告游戲中通過提供產(chǎn)品的真實內(nèi)容,讓消費者在虛擬空間中體驗產(chǎn)品,通過與消費者互動的方式來提高傳遞廣告信息的效果。不言而喻,這種讓消費者通過游戲體驗產(chǎn)品的“演示性”方法,能最大限度地提高品牌宣傳的效果。因為它能完全控制消費者的注意力,讓游戲者通過游戲達到如同試用一般的切身體會,從而加深了印象,提高了品牌傳播的力度。
“錢景”廣闊
“現(xiàn)在已經(jīng)有不少廣告公司發(fā)現(xiàn)了這個市場,紛紛推出了‘游戲廣告’的定做。不過很多是FLASH游戲,可玩性不強!痹诟呓(jīng)理看來,游戲廣告已經(jīng)不單是廣告公司的事情了,而很多事情是游戲開發(fā)商來運作!叭绻麌鴥(nèi)能有幾家大點的游戲開發(fā)商參與進來會好一些,F(xiàn)在最流行的小休閑游戲是什么?是‘連連看’。這是美國達拉斯的一個游戲開發(fā)商研發(fā)的,他們僅需要10萬美元就能為任意廠商開發(fā)一個像‘連連看’這樣的小游戲。而在國內(nèi)還沒有出現(xiàn)這種專門為企業(yè)開發(fā)小游戲的游戲開發(fā)商。大的游戲開發(fā)商不屑于研發(fā)這種游戲,而我們廣告公司則沒有這個能力!备呓(jīng)理如是說。
“游戲廣告采用電子傳媒,具有傳播速度快、傳播面廣、互動性強、影響力大、持續(xù)時間長等特點。由于游戲軟件自身的流傳性和持久的使用價值,廣告費用遠低于電視、報紙等傳統(tǒng)廣告。最重要的一點是,它的傳播是通過大眾相互間自發(fā)性的拷貝、傳遞電子郵件的方式自由進行的。由于互聯(lián)網(wǎng)無國界,因此,其傳播是世界性的,廣告的對象也是世界性的,影響力遍及世界,而且可不受限制,因而適合任何產(chǎn)品廣告;貓笈c投入比率之高,任何其他媒體無法比擬。”
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心的最新調(diào)查結(jié)果,有大約24.6%的網(wǎng)民上網(wǎng)的主要目的是休閑和娛樂。而另有統(tǒng)計資料顯示,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模正以每年近200%的增長速度上升,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已經(jīng)超過800萬?梢灶A(yù)見,隨著全球游戲市場的繁榮發(fā)展和廣告主對廣告游戲優(yōu)越性的認識,廣告游戲作為一個非常有前途的互動廣告的新方向,必將在互動營銷中扮演越來越重要的作用。
據(jù)一份調(diào)查資料顯示,游戲內(nèi)廣告的效果相當可觀,有27%的男性會注意到這些廣告,尤其是18歲以上的成年人,有35%的人會有深刻記憶。另外還有52%的游戲愛好者認為:“現(xiàn)實世界的物品出現(xiàn)在游戲中,會增加真實感!辈⑶覍@種宣傳形式抱有好感。
受眾范圍狹窄
盡管高經(jīng)理非?春糜螒驈V告,但還是有人提出了不同的看法,濟南方圓廣告公司的業(yè)務(wù)經(jīng)理馬宏遠就是其中之一。他告訴記者:“游戲廣告我也了解一些,但實際運作起來還有一些問題。首先,與普通的媒體廣告(如電視廣告)相比,廣告游戲的針對性或者受眾范圍更加狹窄。廣告游戲的主要作用對象集中在男性消費者和16~30歲的年齡層上,主要是那些對游戲感興趣的人,很難想像那些對游戲毫無興趣的人會自發(fā)地去玩廣告游戲,或者為了查詢某種產(chǎn)品的信息而去玩廣告游戲。其次,對女性消費者和此年齡段之外的消費者可能就會有些鞭長莫及了。另外在目前階段還很難衡量出廣告游戲?qū)οM者實際購買行為的影響,這在一定程度上也會影響廣告游戲的發(fā)展。因此廣告游戲仍需要不斷發(fā)展和完善,才能更好地發(fā)揮出應(yīng)有的廣告效果。另外兒童對于廣告沒有什么辨別能力,不同于成人,他們很難抵抗廣告的誘惑。這類廣告不利于兒童心理的健康成長。”
可見,廣告游戲本身的特性受制于其受眾的范圍,其不低的平均成本和可能產(chǎn)生的嚴格監(jiān)管對其發(fā)展也具有阻礙作用。當然,廣告游戲畢竟還是有它獨特的一面,通過具有創(chuàng)意的游戲制作,把要宣傳的內(nèi)容融入游戲之中,拓寬了廣告的制作和傳播方式。馬宏遠認為,對目前的廣告來講,盡管廣告游戲的受眾范圍比較狹小,但是作為其他廣告形式的一種補充還是具有一定價值的。只不過在前景不明朗的情況下,那些美好的想像我只能把它看作一種憧憬,而不是前途。至少從目前的情況來看,廣告游戲并不像有些人想像得那么美好。